|
一,宿愿
大约是在两年前,那时刚刚跨进大学校园的我们,对在中国方兴未艾的电脑游戏有着巨大的兴趣和热情。而当时又正值中国职业足球联赛开展的如火如荼之际,许多在国内刚成立的游戏公司看准了这一时机纷纷推出有关足球的游戏,如《甲A风云》、《中国球王》等就是其中的佼佼者。
但这类游戏多是让玩家执教俱乐部参加职业联赛,或是专门培养球星,而对中国足球多次冲击世界杯未果的题材却很少涉及。作为中国球迷,我们早就想拥有一款关于国家队冲击世界杯的游戏。就在这时,国奥队进军亚特兰大失利的消息不幸传来,悲愤之余,也使我们坚定了信心,一定要制作一款有关中国足球的游戏,于是便产生了后来的--“冲击”。
二,一年准备
大学的生活是多姿多彩的,但这并没有动摇我们当初的决定。此后一年多的时间当中,我们几乎翻遍了学校中所有关于‘C语言’和‘图形学’的书籍;四处寻找各种关于中国足球的资料,并密切关注市面上的同类游戏借以取长补短、开拓思路。
游戏的策划书便是在那段时间内起草的,大家知道在一个大型软件的设计中,策划通常要占到30%以上的比例,一款著名软件的设计往往就是从一份优秀的策划书开始的。所以我们也不敢怠慢,收集各方资料、听取各种建议,并不时聚在一起讨论,有时甚至为了一个小小的问题而争的面红耳赤、互不相让。
功夫不负有心人,在大家的共同努力下策划书终于如期完成了。
万事俱备,只欠东风!
三,难忘的记忆
时光飞逝,一晃眼来到1997年暑假。伴随着亚洲十强赛的开战,我们的游戏制作也正式拉开帷幕。
游戏不同于一般软件,它集成了各方面的因素,优秀的程序、美观的界面和动人的音乐三者缺一不可。但当时的我们仅有两人,人手严重不足,怎么办呢?没有别的办法,只有进行分工合作,于是我负责‘编程’和‘收集音乐’,蒋震任‘美工’兼‘动画设计’,并共同担任游戏创意。
OK!一切就绪,工作正式开始。
首先,我们计划设计出游戏的引擎(又称“匡架”或“核心”),以后便可以在此基础上方便的添加其他功能。在一个游戏的投资中,通常有50%以上用于开发游戏引擎,其重要性可谓不言而谕。而引擎通常又是编程中难度最大的部分,因其主要涉及算法、数据结构、中断调用和硬件访问等低层技术,所以半点也马虎不得。有人形容引擎就象地基,打的牢那么可以撑起摹天大厦,否则将会非常危险而只得重新来过。我们不想在引擎上出现什么问题,因为与其那时后悔还不如现在就做好。
于是,在这以后的一个月里,我们几乎天天都是在电脑前度过的,一行行的代码,一此此的修改,一遍又一遍的调试,有时甚至仅仅为了提高几秒钟的速度或节省几个字节的内存而不惜将整个模块用汇编语言重新编写。那段时间对我们而言,没有白天也没有黑夜有的只是那一行行用激情浇铸成的代码,以及一段毕生难忘的记忆。
一个月近乎监禁般的生活终于没有白费,看到这还算令人满意的游戏引擎,我们也着实兴奋了几天。至此最艰苦的部分已经过去,工作的重心也从我转到了‘美工’蒋震的身上,界面设计全面展开。
虽然我们对画面的要求不算太高,但巨大的工作量却是事先没有象到的,先不说篇头和结尾的动画,光游戏里的画面就有上百幅之多,如此多的工作对于并非美术专业出身的蒋震的确是个不小的考验。而且每幅画都必须使用统一的调色板(否则将无法正常显示),这无疑又大大增加了制作难度。但他却毫无怨言,天天埋头于电脑之前一幅幅的用心去完成。而我也并没有闲着,到处寻找有关方面的资料、收录适合游戏的音乐并将它们和蒋震画好的画一点一点的加入到游戏中去......
......
四,激情岁月
今天,中国队将在主场迎战卡塔尔。
我们已经决定在中国队获胜之后就把已经初步完成的她(“冲击”)公著于众。于是怀着兴奋的心情,等待这一刻的来临......但!一个谁也无法接收的事实几乎让我们失去这样做的勇气。现实虽然无情,不过希望更不能放弃,怀着一颗忐忑不安的心,我们将她带到了学校里、同学中,没有想到的是大家对她的反应却是那么的热烈,同学们都争相前来拷贝她、分享她,为此校园中还引发了一场小小的轰动!
正是因为大家的喜爱,才使她身上的许多‘毛病’很快的暴露出来,在她‘治病’期间,同学们又纷纷带着好的建议来看望她、帮助我们。看着我们自己的心血一天天健康快乐的成长起来,那些枯燥繁琐的测试和修改仿佛也变的充满了欢乐与激情。在这里,我们想对所有关心过她、帮助过我们的朋友衷心的说一声:
“谢谢你们”!
如今,她早已‘长大成人’,而那段激情岁月也渐渐离我们远去,但我们知道在国内还有许许多多象我们一样,正为中国游戏事业而努力奋斗的朋友。在这里我们把自己的一些亲身感受写出来,献给大家,希望你们在面临困难与挑战时,不要轻易放弃而是努力的去战胜困难、战胜自己!
汪疆98.6
|